LA GUÍA DEL AVENTURERO

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Economía: lo que paga la caza

La caza cubre el gasto, la ganancia viene de los raros y quien tiene más paga más en las tarifas.

3 lectura mínima · Guía Alpha

En esta guía
  1. La caza paga el gasto
  2. La ganancia viene de los raros
  3. Bestiario sin techo
  4. Barras de Oro
  5. Inner Power más allá del 50
  6. Pociones de endgame
  7. Nightmare
  8. Precios fijos y tarifas progresivas

La caza paga el gasto

En cada mapa, el botín común por muerte (monedas y objetos con un 1% de probabilidad o más) se ajustó para cubrir los suministros de una build competente en ese mapa. Es igual en todas las dificultades. Quien gasta menos se queda con un pequeño margen; quien gasta mucho más necesita una build más eficiente o un mapa más fácil.

La ganancia viene de los raros

La ganancia está en los drops raros y en las tiradas de rareza, sorteados en cada muerte: quien mata más gana más. El valor raro por muerte crece con el riesgo: Fácil −20%, Duro +17% y Hardcore +40% respecto al Medio. Una hora sin un raro bueno es normal; el promedio aparece con el tiempo, nunca como cuota garantizada.

Bestiario sin techo

Cada etapa del bestiario aumenta la probabilidad de los drops raros, cada vez un poco menos: cerca de +9% con 10 etapas, +62% con 100 y +100% con 200. El bono crece para siempre y nunca multiplica monedas ni el botín común. Quien ya tenía muchas etapas conservó etapas y objetos; solo el multiplicador futuro sigue la nueva curva.

Barras de Oro

En la pestaña Tesoro del bestiario conviertes oro en Barras de Oro, vinculadas al personaje. Cada nivel cuesta un 6% más que el anterior y suma un bono menor en los drops raros (1% en el primero, después 1%/√n). Se pueden comprar lingotes de 1/100 del nivel. El oro se destruye: las barras aumentan tus probabilidades de raros, pero no devuelven el oro.

Inner Power más allá del 50

Después de Ir más allá, las líneas ya no quedan congeladas: puedes volver a tirar, cambiar atributos y proteger hasta dos líneas. Desde el nivel 50, cada línea tiene un 1% de probabilidad de subir por tirada, sin límite de nivel, y cada nivel vale un poco menos que el anterior. Los niveles por encima de 50 no cuentan en la arena.

Pociones de endgame

En los niveles 300, 600, 900 y 1.200 aparecen nuevas pociones de vida (knight), espíritu (paladin y monk) y maná (sorcerer y druid), con el mismo tiempo de recarga que las demás pociones y precio fijo cobrado al usarlas. No pagan tarifa y son la respuesta a la curación reducida de las dificultades altas.

Nightmare

En Hardcore, los niveles opcionales Nightmare I, II y III hacen a los monstruos un 25% más resistentes y un 15% más fuertes por nivel y suman +40% de valor raro por muerte por nivel. El botín común no cambia. Exige Premium a todos, mantiene la reducción de curación del Hardcore y cada integrante paga su propia entrada, con su propia tarifa progresiva.

Precios fijos y tarifas progresivas

Los cubos de la ciudad, el Inner Power, Ir más allá, los hazards y las nuevas tiradas de encargos tienen precio fijo, definido por lo que se mejora y no por el oro del servidor. Los cubos comprados al NPC quedan vinculados. Las tarifas de operación reciben un recargo según el tramo de patrimonio de la cuenta (de 0% a 27,5%), mostrado en cada precio. Los ingresos nunca se gravan; pociones y suministros están exentos.

Referencia Alpha · Datos extraídos el 15 de septiembre de 2026. Comprender los límites de las estimaciones.