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Economía: lo que paga la caza
La caza cubre el gasto, la ganancia viene de los raros y quien tiene más paga más en las tarifas.
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La caza paga el gasto
En cada mapa, el botín común por muerte (monedas y objetos con un 1% de probabilidad o más) se ajustó para cubrir los suministros de una build competente en ese mapa. Es igual en todas las dificultades. Quien gasta menos se queda con un pequeño margen; quien gasta mucho más necesita una build más eficiente o un mapa más fácil.
La ganancia viene de los raros
La ganancia está en los drops raros y en las tiradas de rareza, sorteados en cada muerte: quien mata más gana más. El valor raro por muerte crece con el riesgo: Fácil −20%, Duro +17% y Hardcore +40% respecto al Medio. Una hora sin un raro bueno es normal; el promedio aparece con el tiempo, nunca como cuota garantizada.
Bestiario sin techo
Cada etapa del bestiario aumenta la probabilidad de los drops raros, cada vez un poco menos: cerca de +9% con 10 etapas, +62% con 100 y +100% con 200. El bono crece para siempre y nunca multiplica monedas ni el botín común. Quien ya tenía muchas etapas conservó etapas y objetos; solo el multiplicador futuro sigue la nueva curva.
Barras de Oro
En la pestaña Tesoro del bestiario conviertes oro en Barras de Oro, vinculadas al personaje. Cada nivel cuesta un 6% más que el anterior y suma un bono menor en los drops raros (1% en el primero, después 1%/√n). Se pueden comprar lingotes de 1/100 del nivel. El oro se destruye: las barras aumentan tus probabilidades de raros, pero no devuelven el oro.
Inner Power más allá del 50
Después de Ir más allá, las líneas ya no quedan congeladas: puedes volver a tirar, cambiar atributos y proteger hasta dos líneas. Desde el nivel 50, cada línea tiene un 1% de probabilidad de subir por tirada, sin límite de nivel, y cada nivel vale un poco menos que el anterior. Los niveles por encima de 50 no cuentan en la arena.
Pociones de endgame
En los niveles 300, 600, 900 y 1.200 aparecen nuevas pociones de vida (knight), espíritu (paladin y monk) y maná (sorcerer y druid), con el mismo tiempo de recarga que las demás pociones y precio fijo cobrado al usarlas. No pagan tarifa y son la respuesta a la curación reducida de las dificultades altas.
Nightmare
En Hardcore, los niveles opcionales Nightmare I, II y III hacen a los monstruos un 25% más resistentes y un 15% más fuertes por nivel y suman +40% de valor raro por muerte por nivel. El botín común no cambia. Exige Premium a todos, mantiene la reducción de curación del Hardcore y cada integrante paga su propia entrada, con su propia tarifa progresiva.
Precios fijos y tarifas progresivas
Los cubos de la ciudad, el Inner Power, Ir más allá, los hazards y las nuevas tiradas de encargos tienen precio fijo, definido por lo que se mejora y no por el oro del servidor. Los cubos comprados al NPC quedan vinculados. Las tarifas de operación reciben un recargo según el tramo de patrimonio de la cuenta (de 0% a 27,5%), mostrado en cada precio. Los ingresos nunca se gravan; pociones y suministros están exentos.

