Caza y combate
Cómo se calcula el daño
Las fórmulas del juego, paso a paso: de la tirada de cada acción a las defensas del monstruo y el ritmo de la barra.
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En esta guía
El camino de un golpe
Todo daño sigue el mismo orden. Primero sale una tirada dentro del rango de la acción. Después entran tus bonificaciones porcentuales y el crítico, con el límite de daño. Luego el monstruo se defiende: armadura contra golpes físicos, resistencia al elemento y, en algunos monstruos, mitigación. Por último valen los multiplicadores sobre el daño que pasó: la bonificación de vocación desde el nivel 200, Ir más allá, la comida de daño, los perks del arma y las bonificaciones de área y contra élites.
El simulador de builds muestra esta secuencia con los números de tu build: elige una acción en el resultado y mira cada etapa.
La tirada de hechizos y runas
Los hechizos y runas de mago usan el nivel y el nivel mágico del elemento. Energy Strike, por ejemplo, va de nivel/5 + ML × 1,403 + 8 a nivel/5 + ML × 2,203 + 13: en el nivel 200 con ML 80, de 160 a 229. El nivel mágico del elemento es tu ML más los puntos de ese elemento que vienen de anillos, amuletos y equipo.
Los hechizos de Knight usan la habilidad y el ataque del arma. Brutal Strike va de (habilidad × ataque × 0,02 + 4 + nivel/5) × 1,28 a (habilidad × ataque × 0,04 + 9 + nivel/5) × 1,28. Las lanzas etéreas del Paladin usan la habilidad de distancia, y los hechizos del Monk usan puño, ataque del arma y nivel. La página de cada hechizo en la wiki muestra su fórmula.
La tirada favorece el centro del rango, y la media es siempre (mínimo + máximo) / 2.
El ataque básico
Cuerpo a cuerpo, el máximo es 0,085 × ataque del arma × habilidad + nivel/5, y el mínimo es nivel/5. Sin arma, el ataque es 7 y cuenta la habilidad de puño. A distancia, el máximo es 0,09 × (ataque del arma + ataque de la munición) × habilidad de distancia + nivel/5, y la probabilidad de acierto depende de la munición y de la habilidad. Las wands y rods disparan dentro del rango del arma: la rareza y el refinamiento desplazan ese rango hacia arriba, pero el nivel y el nivel mágico no cambian el disparo, y cada disparo gasta maná.
El intervalo normal es de 2 segundos. La velocidad de ataque lo acorta a 2 s × 100 / (100 + velocidad), contando hasta el 54%.
Bonificaciones porcentuales y crítico
El daño infligido, el daño del elemento (hasta el 30% por elemento) y el entrenamiento de daño del gremio se suman y multiplican la tirada una vez: +10% de daño infligido con +6% de fuego da × 1,16 en un hechizo de fuego.
No hay probabilidad de crítico base: viene de afijos, comida, Inner Power y perks. El crítico causa +50% de daño, más el daño crítico adicional. En promedio, el crítico multiplica el daño por 1 + probabilidad × (0,5 + daño crítico adicional). Con 20% de probabilidad y +40% de daño crítico adicional, da × 1,18.
Límite de daño
El multiplicador formado por las bonificaciones porcentuales y el crítico tiene un techo: 8 × (1 + tu límite de daño en %). Por encima del techo, solo cuenta el 25% del exceso. La base del golpe — nivel, habilidades, arma y fórmula de la acción — nunca se limita, y la perforación, el daño en área, el daño contra élites, Ir más allá y los perks del arma entran después del techo. El límite crece con el Bestiario, las Barras de Oro, la Esencia del Límite y botines raros, y la Poción del Límite quita el techo durante siete días.
Las defensas del monstruo
La armadura reduce los golpes físicos que la respetan, como el ataque básico y los hechizos físicos del Knight: en cada golpe se resta un valor entre la mitad y casi toda la armadura. La defensa bloquea ataques básicos cuerpo a cuerpo y a distancia, como máximo uno por segundo.
La resistencia es un porcentaje por elemento: 20% de resistencia al fuego quita el 20% del daño de fuego, y un valor negativo es una debilidad que aumenta el daño. La perforación ignora puntos de resistencia positiva, pero nunca baja de cero ni atraviesa la inmunidad. Algunos monstruos también tienen mitigación, de hasta el 30%, contra golpes físicos.
Las páginas de cacería muestran las resistencias de cada monstruo, y el simulador aplica las del monstruo que elijas.
Lo que viene después de las defensas
Desde el nivel 200, Knights, Paladins, Sorcerers y Druids ganan una bonificación de daño contra monstruos que crece hasta el nivel 400: el Knight por la habilidad del arma, el Paladin por la distancia y Sorcerers y Druids por el nivel mágico. Ir más allá completo suma +10%. La comida de daño suma del 5% al 35%, según la calidad. Los perks de competencia pueden aumentar el daño contra una clase de monstruo o contra élites y jefes. Por último, el daño en área vale cuando la acción alcanza a dos o más enemigos, y el daño contra élites y jefes vale contra esos objetivos.
El ritmo de la barra
La barra decide cada 0,25 s y usa una acción a la vez: la primera desde la izquierda que esté disponible. Los hechizos de ataque comparten un grupo de 2 s; por eso, más hechizos en la barra no siempre significan más daño. La reducción de enfriamiento acorta el enfriamiento propio y ese grupo de los hechizos y runas de ataque, hasta el 35%, pero no toca los enfriamientos especiales de los hechizos fuertes, las curaciones ni las pociones. Como la barra solo decide cada 0,25 s, la mejora llega por escalones: el grupo de 2 s pasa a 1,75 s con 12,5% y a 1,5 s con 25%.
Las pociones y las runas comparten un enfriamiento de 1 s de uso de objetos, y cada hechizo gasta maná: cuando se acaba el maná, la barra espera. El simulador muestra cuántas pociones bebe tu barra por minuto y cuánto cuesta.
Vida, maná y equipo
En el nivel 8, todo personaje tiene 185 de vida y 35 de maná. En cada nivel, el Knight gana 15 de vida y 5 de maná; el Paladin, 10 y 15; Sorcerers y Druids, 5 y 30; el Monk, 10 y 10.
La rareza suma al atributo base de cada pieza 1 punto por cada 10, redondeando hacia arriba, por nivel de rareza. El refinamiento multiplica los atributos base y los afijos: +2% por nivel hasta +10 y después +31%, +42%, +53%, +64%, +75%, +100%, +135%, +180% y +235%, hasta +300% en +20. Una línea de afijo vale el valor completo hasta que tu nivel sea el doble del nivel de la base; después vale √(nivel de la base ÷ la mitad de tu nivel), nunca menos del 30%.
Los límites del personaje son 30% por resistencia elemental, 15% de resistencia física, 30% de daño por elemento, 25% de curación recibida, 54% de velocidad de ataque y 35% de reducción de enfriamiento.
Pruébalo en el simulador de builds
Arma equipo, afijos y barra de hechizos y mira el daño con las fórmulas del juego.



