Caçadas e combate
Como o dano é calculado
As fórmulas do jogo, passo a passo: da rolagem de cada ação às defesas do monstro e ao ritmo da barra.
7 min de leitura · Guia do Beta
Neste guia
O caminho de um golpe
Todo dano segue a mesma ordem. Primeiro sai uma rolagem dentro da faixa da ação. Depois entram seus bônus percentuais e o crítico, com o limite de dano. Em seguida o monstro se defende: armadura nos golpes físicos, resistência ao elemento e, em alguns monstros, mitigação. Por fim valem os multiplicadores que agem sobre o dano que passou: bônus de vocação a partir do nível 200, Ir além, comida de dano, perks da arma e os bônus de área e contra elites.
O simulador de builds mostra essa sequência com os números da sua build: escolha uma ação no resultado e veja cada etapa.
A rolagem de magias e runas
Magias e runas de mago usam o nível e o nível mágico do elemento. A Energy Strike, por exemplo, vai de nível/5 + ML × 1,403 + 8 até nível/5 + ML × 2,203 + 13: no nível 200 com ML 80, de 160 a 229. O nível mágico do elemento é o seu ML mais os pontos daquele elemento que vêm de anéis, amuletos e equipamentos.
Magias de Knight usam a skill e o ataque da arma. O Golpe Brutal vai de (skill × ataque × 0,02 + 4 + nível/5) × 1,28 até (skill × ataque × 0,04 + 9 + nível/5) × 1,28. As lanças etéreas do Paladin usam a skill de distância, e as magias do Monk usam punho, ataque da arma e nível. A página de cada magia na wiki mostra a fórmula dela.
A rolagem favorece o meio da faixa, e a média é sempre (mínimo + máximo) / 2.
O ataque básico
Corpo a corpo, o máximo é 0,085 × ataque da arma × skill + nível/5, e o mínimo é nível/5. Sem arma, o ataque é 7 e vale a skill de punho. À distância, o máximo é 0,09 × (ataque da arma + ataque da munição) × skill de distância + nível/5, e a chance de acerto depende da munição e da skill. Wands e rods disparam dentro da faixa da arma: raridade e refino deslocam essa faixa para cima, mas nível e nível mágico não mudam o disparo, e cada disparo gasta mana.
O intervalo normal é de 2 segundos. Velocidade de ataque encurta esse intervalo para 2 s × 100 / (100 + velocidade), contando até 54%.
Bônus percentuais e crítico
Dano causado, dano do elemento (até 30% por elemento) e o treino de dano da guilda somam entre si e multiplicam a rolagem uma vez: +10% de dano causado com +6% de fogo vira × 1,16 numa magia de fogo.
Não existe chance de crítico base: ela vem de afixos, comida, Inner Power e perks. O crítico causa +50% de dano, mais o dano crítico adicional. Na média, o crítico multiplica o dano por 1 + chance × (0,5 + dano crítico adicional). Com 20% de chance e +40% de dano crítico adicional, isso dá × 1,18.
Limite de dano
O multiplicador formado pelos bônus percentuais e pelo crítico tem um teto: 8 × (1 + seu limite de dano em %). Acima do teto, só 25% do excesso continua valendo. A base do golpe — nível, skills, arma e fórmula da ação — nunca é limitada, e perfuração, dano em área, dano contra elites, Ir além e perks da arma entram depois do teto. O limite cresce com o Bestiário, as Barras de Ouro, a Essência do Limite e drops raros, e a Poção do Limite tira o teto por sete dias.
As defesas do monstro
Armadura reduz golpes físicos que a respeitam, como o ataque básico e as magias físicas de Knight: a cada golpe sai um valor entre metade e quase toda a armadura. A defesa bloqueia ataques básicos corpo a corpo e à distância, no máximo um por segundo.
Resistência é um percentual por elemento: 20% de resistência a fogo tira 20% do dano de fogo, e um valor negativo é fraqueza, que aumenta o dano. Perfuração ignora pontos de resistência positiva, mas nunca passa de zero nem atravessa imunidade. Alguns monstros também têm mitigação, de até 30%, contra golpes físicos.
As páginas de hunt mostram as resistências de cada monstro, e o simulador aplica as do monstro que você escolher.
O que vem depois das defesas
A partir do nível 200, Knights, Paladins, Sorcerers e Druids ganham um bônus de dano contra monstros que cresce até o nível 400: o Knight pela skill da arma, o Paladin pela distância e Sorcerers e Druids pelo nível mágico. Ir além completo soma +10%. A comida de dano soma de 5% a 35%, conforme a qualidade. Perks de proficiência podem aumentar o dano contra uma classe de monstro ou contra elites e chefes. Por último, Dano em área vale quando a ação atinge dois ou mais inimigos, e Dano contra elites e chefes vale contra esses alvos.
O ritmo da barra
A barra decide a cada 0,25 s e usa uma ação por vez: a primeira da esquerda que estiver liberada. Magias de ataque dividem um grupo de 2 s; por isso, mais magias na barra nem sempre significam mais dano. Redução de recarga encurta a recarga própria e esse grupo das magias e runas de ataque, até 35%, mas não mexe nas recargas especiais das magias fortes, nas curas nem nas poções. Como a barra só decide a cada 0,25 s, o ganho vem em degraus: o grupo de 2 s passa para 1,75 s com 12,5% e para 1,5 s com 25%.
Poções e runas dividem uma recarga de 1 s de uso de itens, e cada magia gasta mana: quando a mana acaba, a barra espera. O simulador mostra quantas poções a sua barra bebe por minuto e quanto isso custa.
Vida, mana e equipamento
No nível 8, todo personagem tem 185 de vida e 35 de mana. A cada nível, o Knight ganha 15 de vida e 5 de mana; o Paladin, 10 e 15; Sorcerers e Druids, 5 e 30; o Monk, 10 e 10.
A raridade soma ao atributo base de cada peça 1 ponto a cada 10, arredondando para cima, por nível de raridade. O refino multiplica atributos base e afixos: +2% por nível até o +10 e depois +31%, +42%, +53%, +64%, +75%, +100%, +135%, +180% e +235%, até +300% no +20. Uma linha de afixo vale o valor cheio até o seu nível ser o dobro do nível da base; depois vale √(nível da base ÷ metade do seu nível), nunca menos que 30%.
Os limites do personagem são 30% por resistência elemental, 15% de resistência física, 30% de dano por elemento, 25% de cura recebida, 54% de velocidade de ataque e 35% de redução de recarga.
Teste no simulador de builds
Monte equipamentos, afixos e barra de magias e veja o dano com as fórmulas do jogo.



